Digite as pistas em que você travou. Você recebe a próxima jogada e o motivo dela — não só a resposta.
Uma linha por linha (ou coluna), números separados por espaços. Digite 0 para uma linha sem nenhuma casa preenchida.
Por que não só a resposta?
Um resolvedor que preenche a grade acaba com o quebra-cabeça. O que você costuma querer quando trava é a próxima casa e o motivo, para poder seguir sozinho.
Por isso o botão a que você vai recorrer é «Próxima jogada». Ele nomeia uma das seis regras, aponta uma linha e decide só o que aquela regra decide.
Se ele parar cedo
Este resolvedor usa só lógica de linha — as mesmas seis regras que o jogo ensina. Quando ele para com casas sobrando, essas casas não podem ser decididas olhando uma linha de cada vez.
Quebra-cabeças publicados às vezes exigem chute nesse ponto. Os nossos nunca: todo desenho daqui é conferido para resolver por lógica de linha antes de sair.